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La recente introduzione nelle aule scolastiche delle lavagne interattive ha rappresentato per il mondo della scuola la prima vera occasione per un utilizzo delle nuove tecnologie digitali nella didattica svincolando gli insegnanti da una serie di problematiche tecniche e logistiche rimaste sostanzialmente irrisolte nella complessità delle varie aule di informatica o multimediali. Per l’insegnante la presenza in aula di una lavagna interattiva comporta, infatti, l’opportunità di avere sempre a disposizione un proiettore fisso, un PC con lettore DVD, e magari una connessione ad internet. Le difficoltà di fruizione del materiale digitale si limitano quindi all’accensione di 2 dispositivi, PC e proiettore e un livello minimo di alfabetizzazione informatica oramai acquisito in ogni ambito professionale. La visione di un filmato, di un documentario, l’ascolto di un brano musicale non risultano così scoraggiati dalla disponibilità dell’aula dedicata e dallo spostamento della classe. In questo contesto, la lavagna rappresenta un valore aggiunto che trasforma le tecnologie disponibili in aula in un vero e proprio ambiente di apprendimento interattivo e condiviso seguendo un approccio di trasparenza tecnologica rispetto all’utente. Una moderna lavagna interattiva è infatti caratterizzata da una ergonomia hardware e di interfaccia tali da renderla in primo luogo utilizzabile minimizzando le dissonanze rispetto allo strumento analogico. Questo significa che: la lavagna interattiva “esiste” fisicamente come pannello su cui scrivere con pennarelli del tutto analoghi ai tradizionali pennarelli ad inchiostro (senza alcuna fonte di alimentazione) utilizzati sulle lavagne di ultima generazione (non in ardesia). I pennarelli essendo “reali” scorrono sulla superficie della lavagna opponendo una forza di attrito del tutto naturale che rende particolarmente intuitiva la scrittura. Il software sottostante permette di utilizzare qualsiasi tipo di materiale digitale senza mai uscire dall’ambiente lavagna rendendo estremamente coerente il flusso della lezione. Una lavagna interattiva non è comunque in alcun modo riducibile all’utilizzo di inchiostro digitale che risulta talvolta marginale nell’uso didattico. Le caratteristiche touch screen permettono infatti di offrire una interattività “naturale” e coinvolgente soprattutto per gli alunni delle primarie e secondarie di primo grado. La possibilità di spostare oggetti sulla lavagna semplicemente trascinandoli con le dita genera un ambiente di apprendimento digitale immediatamente fruibile che svincola da qualsiasi aspetto tecnico o tecnologico privilegiando così le dinamiche dell’apprendimento. Gli ultimi sviluppi tecnologici hanno ulteriormente affinato questi aspetti di “naturalità” di utilizzo facendo sì che la superficie della lavagna sia in grado di riconoscere il tocco. In questo modo è possibile spostare gli oggetti con le dita senza riporre il pennarello secondo l’assunto che si scrive con la penna e si trascinano gli oggetti con le dita. Altro elemento introdotto recentemente è il dual touch che rende la lavagna utilizzabile da 2 persone contemporaneamente. Sebbene la possibilità di utilizzare il PC a cui è collegata e tutto il software installato su di esso in modalità touch screen sia molto interessante, una lavagna interattiva non si caratterizza in questo. Il cuore del sistema è rappresentato dal software, Notebook10 nel caso di Smartboard. Notebook 10 è pensato come ambiente di apprendimento in classe e di sviluppo a casa. Funziona, infatti, indifferentemente su qualsiasi macchina con lavagna interattiva o senza indipendentemente dal sistema operativo installato. Tutto quanto può essere fatto sulla lavagna con le dita o con i pennarelli è replicabile con il mouse. Il software è in italiano. In questo modo il docente può prepararsi la lezione a casa predisponendo tutti gli elementi di interattività che andrà poi a far sperimentare agli alunni in aula. I moduli di apprendimento possono essere sviluppati usufruendo di una mole di materiali già predisposti nel software (immagini, suoni, cartine, oggetti flash) suddivisi per materia e tipologia. A questo proposito, è bene ricordare alcuni aspetti relativi alle licenze di utilizzo di Notebook10. Notebook 10 è un programma a pagamento che viene venduto anche separatamente dalle lavagne Smartboard. Questo perché si tratta oramai del software LIM più utilizzato che rappresenta di fatto uno standard di riferimento per tutti i produttori. Con l’acquisto di una lavagna Smartboard la scuola acquisisce la licenza di utilizzo libero del software da parte di tutto il suo corpo insegnante. Una lavagna interattiva in aula comporta quindi la disponibilità di utilizzare un software didattico corredato di materiale predisposto per ciascuna materia e libero da problematiche di copyright con cui il mondo della scuola dovrà sempre più confrontarsi alla luce proprio del crescente utilizzo di materiali digitali. L’introduzione massiccia di lavagne interattive nelle scuole di tutto il mondo ha portato recentemente a cercare alternative “low cost” che permettessero di emularne alcune funzionalità, prima fra tutte la scrittura con inchiostro digitale e l’utilizzo interattivo dell’interfaccia del PC in modalità proiettata. Già da alcuni anni le alternative asiatiche alle lavagne a tecnologia resistiva quali Smartboard presentavano pannelli ai cui lati erano montati dispositivi all’infrarosso in grado di interpretare la posizione di oggetti sulla superficie. Questo principio applicato al mondo dei videogiochi è stato applicato dal colosso multinazionale Nintendo per rendere interattiva la propria consolle di gioco Wii che si è rivelata un successo a livello mondiale. In particolare, il comando della Wii è in grado di captare un segnale all’infrarosso trasmesso dalla consolle come punto di riferimento e di ritrasmettere il dato via bluetooth alla macchina che lo converte in movimento relativo degli oggetti sullo schermo. Utilizzando il concetto a rovescio, alcuni appassionati si sono resi conto che il telecomando Wii era in grado di seguire il movimento di un punto ad infrarosso inviandone le coordinate a qualsiasi macchina dotata di ricevitore bluetooth e di un software in grado di interpretare il segnale ricevuto. Su questa semplice intuizione, grazie allo sviluppo di software opensource in grado di interfacciare il telecomando Wii con i PC è nato il progetto Wiimote Whiteboard. Si tratta di un progetto sperimentale che prevede la costruzione di una penna con all’estremità un led infrarosso e un pulsante per emulare il click de mouse. In questo modo, posizionando il telecomando Wii correttamente, questo è in grado di captare il segnale della penna che diventa a tutti gli effetti il mouse del PC permettendo di interagire con il desktop proiettato su qualsiasi superficie. Questo ad un costo orientativamente inferiore ai 50 euro. Questo progetto, indubbiamente affascinante ed originale, non fornisce quindi in alcun modo superfici interattive a basso costo e non nasce orientato alla didattica. Si presenta piuttosto come un supporto che emula in grande le possibilità offerte dai Tablet PC; prima fra tutte la possibilità di utilizzare inchiostro digitale attraverso la penna all’infrarosso. Il software di funzionamento opensource è nato originarimente in ambiente Windows e con alcuni adattamenti è stato portato su altre piattaforme. Non è disponibile ad oggi alcuna versione in italiano. La prospettiva di una lavagna interattiva a 50 euro ha generato fraintendimenti e false aspettative non tanto nel mondo degli addetti ai lavori quanto piuttosto negli entusiasti delle nuove tecnologie e negli appassionati di open source, in particolare nel mondo della scuola. Fuori da ogni polemica, non sembra che le promesse possano essere in alcun modo mantenute sia a livello tecnico che didattico. In primo luogo stiamo parlando di una penna prototipo e dell’adattamento di un dispositivo per videogiochi ad un uso completamente diverso. La penna non è disponibile sul mercato come prodotto finito ma è costruibile artigianalmente in kit. E’ alimentata a batterie e non rispetta ad oggi alcuna normativa di sicurezza vigente. Il telecomando Wii ha forma e dimensioni per un utilizzo ludico manuale. E’ un dispositivo alimentato a batterie che devono essere periodicamente rimosse e sostituite. A livello di costi, tralasciando le problematiche di posizionamento del telecomando Wii, va notato come sia da prevedere comunque l’installazione di un proiettore e la presenza in aula di un PC con modulo Bluetooth. Ricordiamo che tale tecnologia, disponibile di serie solo sui pc portatili di ultima generazione, è basata su onde radio ed è soggetta ad interferenze che ne possono pregiudicare il coretto funzionamento oltre a generare inquinamento elettromagnetico in aula. La necessità di una superficie su cui proiettare potrebbe richiede in alcuni casi l’acquisto di un telo di proiezione. Per quanto riguarda l’ambiente di apprendimento, non è previsto alcun software. I demo online propongono di utilizzare come lavagna ad inchiostro digitale software elementari quali ad esempio Microsoft Paint che non è in alcun modo pensato come interfaccia didattica ad oggetti. E’ solo un foglio bianco su cui disegnare. L’assenza di un software specifico implica la necessità da parte dei docenti di utilizzare materiale pescato online a rischio di pesanti implicazioni legali per violazioni di copyright oppure l’acquisto di costosi software dedicati venduti con licenze a pacchetto e non ad uso illimitato. Tralasciando ogni considerazione economica, risultano evidenti le implicazioni negative sulla didattica. L’ambiente di apprendimento digitale privato della parte sensoriale, il tocco, l’interazione fisica, perde gran parte delle peculiarità che ne hanno motivato l’inserimento in aula. La penna all’infrarosso sul telo proiettato è priva di qualsiasi analogia a comportamenti naturali degli oggetti della vita quotidiana mettendo ad esempio gli alunni delle primarie di fronte ad un notevole spiazzamento cognitivo.
Caratteristiche riassuntive:
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AGOSTO 2010: SITO IN AGGIORNAMENTO |
LIM vs progetto Wiimote